Skyrim baş tasarımcısı Bruce Nesmith, Baldur’s Gate 3‘ün oyuncu seçimlerine yaklaşımını. Larian Studios’un bazı kararlarla hikaye yollarını kalıcı biçimde kapatmasını etkileyici buldu. Ancak eski Bethesda çalışanı, Skyrim’in daha serbest görev tasarımını savundu. Nesmith’e göre iki yaklaşım eğlenceli olabilir. Asıl fark, oyuncuya ne tür rol yapma deneyimi sunulduğunda yatıyor.
Bruce Nesmith Baldur’s Gate 3’ün Karar Sistemini Neden di?The Examined Game programına katılan Bruce Nesmith, Baldur’s Gate 3 deneyiminin kendisini şaşırttığını anlattı. Özellikle seçimlerin bazı görevleri hikaye ihtimallerini erişilemez hale getirmesinden etkilendi. Oyuncu karara bağlı kaldığında başka sonuçları görmek için yeni karakter açabiliyor. Nesmith, bunun kararların ağırlığını güçlendirdiğini düşünüyor.
Baldur’s Gate 3. Görsel: Larian Studios / külliyehaberajansı arşiviNesmith, Dungeons & Dragons geçmişi sayesinde Larian’ın masaüstü kurallarını dijital ortama taşımasına ayrıca ilgi duydu. Ona göre stüdyo, fantastik rol yapma sistemini başarılı biçimde hayata geçirdi. Fakat en büyük sürpriz, karakter oluşturma veya savaş mekanikleri değildi. Görevlerde kaybedilen fırsatların oyuncuya gerçek sonuç duygusu vermesiydi.
Nesmith, Bethesda oyunlarının farklı tasarım anlayışına sahip olduğunu hatırlattı. Stüdyo genellikle oyuncunun mümkün olduğunca fazla içeriğe erişmesini istiyor. nedenle aynı karakterle Thieves’ Guild, Fighters’ Guild Mages’ Guild gibi farklı grupların görevleri tamamlanabiliyor. Oyuncu belirli tercihler yüzünden büyük içerik parçalarını kaybetmek zorunda kalmıyor.
yaklaşım, tek karakterle uzun süre oynayanlara geniş hareket alanı sağlıyor. Farklı roller denemek veya bütün görevleri tamamlamak mümkün oluyor. Nesmith, tasarımın değerli olduğunu savunuyor. Baldur’s Gate 3’teki daha sert sonuçları sevmesi, Bethesda’nın yöntemini yanlış bulduğu anlamına gelmiyor. İki modelin farklı oyuncu beklentilerine karşılık verdiğini vurguluyor.
Oyuncu Özgürlüğü Kararların Sonuçları Arasındaki Farkİki yaklaşımın temel farkı, seçimlerin bedelinde ortaya çıkıyor. Skyrim gibi yapımlar, oyuncunun macerada çok sayıda hikaye görmesini kolaylaştırıyor. Baldur’s Gate 3 ise bazı yolları kapatarak farklı oyun deneyimlerine alan açıyor. Böylece görevin sonucunda yaşanan kayıp, rol yapma açısından anlam kazanabiliyor.
Ancak içerik kapatmak tek başına güçlü tasarım sağlamıyor. Kararın gerekçesi, sonucu oyuncunun elde ettiği alternatif deneyim önemli. Nesmith’in Baldur’s Gate 3’te diği nokta, sonuçların iyi uygulanmış olması. Tasarımcı, iki oyundan keyif alınabileceğini bunların birbirine rakip tek doğru çözümler olmadığını söylüyor.
Yaklaşım The Elder Scrolls 6 İçin Ne Anlama Geliyor?Nesmith, Ocak 2026’ verdiği ayrı röportajda Bethesda’nın oyuncu kararlarını daha anlamlı kılabileceğini savunmuştu. Ona göre oyuncu topluluğu, eylemlerinin oyun dünyasında daha belirgin etkiler yaratmasını istiyor. Yine yorumlar Bethesda’nın resmî tasarım planı değil. Nesmith artık şirkette çalışmıyor. nedenle sözleri The Elder Scrolls 6’nın doğrulanmış özelliği olarak okunmamalı.
Rol yapma oyunları açısından tartışma, içerik miktarı seçimlerin etkisi arasında kurulacak dengede düğümleniyor. yapım her göreve erişim sunarken diğeri karakter tercihlerini geri dönülmez kılabiliyor. Bruce Nesmith’in değerlendirmesi, iki yaklaşımın birlikte var olabileceğini gösteriyor. Sonuçta önemli olan, oyunun tercih ettiği sistemi tutarlı tatmin edici biçimde uygulaması.